Pesquisas acadêmicas da UEPG conquistam certificado de registro de software no INPI

Pesquisas acadêmicas da UEPG conquistam certificado de registro de software no INPI

Em 2025, a Agipi registrou importantes conquistas na área de propriedade intelectual. Em novembro, foram emitidos dois Certificados de Registro de Programas de Computador pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), somando-se a outras oito pesquisas reconhecidas ao longo do ano. Trata-se de dois aplicativos desenvolvidos em Trabalhos de Conclusão de Curso (TCC) da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG): o TOMAE, um aplicativo integrado a um porta-copo inteligente, voltado ao incentivo à hidratação no ambiente de trabalho; e o MemLIBRAS, um aplicativo educacional interativo que utiliza visão computacional para ensinar a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), por meio da mecânica de um jogo da memória. Ambos os trabalhos foram orientados pela professora do Departamento de Informática (DEINFO), Gabrielly de Queiroz Pereira.

A iniciativa do projeto TOMAE surgiu quando o acadêmico, Bruno de Souza Lacerda, estava no quinto ano do curso de Engenharia de Computação, em um contexto marcado por sua experiência pessoal no trabalho, relacionada à ingestão diária de água, e pela falta recorrente de abastecimento em Ponta Grossa. Além disso, na empresa em que atua, foi abordada a relevância da água na rotina diária, o que provocou uma reflexão mais aprofundada.“A partir dessa análise crítica, surgiu a percepção de que outras pessoas poderiam estar passando pelo mesmo problema, especialmente em ambientes corporativos, onde a rotina e a falta de estímulos fazem com que a hidratação seja frequentemente esquecida. Com isso, iniciei pesquisas em busca de soluções tecnológicas capazes de monitorar e incentivar o consumo de líquidos durante o horário de trabalho”, relatou Bruno. 

Protótipo do dispositivo

O TOMAE funciona como um porta-copos inteligente que monitora o consumo diário de líquidos e, ao identificar longos intervalos sem ingestão de água, emite alertas visuais por meio de LEDs. Bruno explicou que para complementar o hardware, foi desenvolvido um aplicativo mobile que permite acompanhar os níveis de hidratação e a evolução dos hábitos de consumo.

O aplicativo foi desenvolvido em React Native, um framework de código aberto compatível com diferentes plataformas, e apresenta uma interface amigável, testada e validada por usuários durante a fase de prototipação do software. O projeto contou com a orientação da professora Gabrielly de Queiroz e a coorientação da professora Marcella Scoczynski Ribeiro Martins, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Inclusão Social

Mais uma iniciativa inovadora na área da tecnologia digital ganha destaque ao unir desenvolvimento acadêmico e inclusão social. Trata-se da pesquisa do curso de Engenharia de Software intitulada “MemLibras – Jogo da Memória em Libras com Processamento de Imagens”, realizada pelos acadêmicos Gustavo de Lima Bento e Gabriel Strack Stadler Crispim. “O objetivo principal é democratizar e tornar o aprendizado de Libras mais acessível, interativo e divertido—transformando uma barreira de comunicação em um desafio lúdico e educativo”, declarou Gustavo. 

O aplicativo educacional utiliza recursos de visão computacional para ensinar o vocabulário da Língua Brasileira de Sinais (Libras) por meio de um jogo da memória. O principal diferencial da proposta está na interação: o jogador executa os sinais de Libras com as próprias mãos, que são reconhecidos em tempo real pela câmera do dispositivo.“A validade do MemLibras vai além da tecnologia, pois foca em um forte impacto educacional e inclusivo, por meio de sua mecânica de aprendizado, da promoção da inclusão, do engajamento dos usuários e da demonstração visual”, explicou.

Ao relatar a motivação para desenvolver a pesquisa nessa área, Gustavo explicou que ela surgiu da convergência entre uma necessidade acadêmica e um interesse pessoal. “Como requisito do meu TCC, eu precisava desenvolver um projeto na área de tecnologia. Paralelamente, eu nutria um grande interesse pessoal em aprender a Libras, motivado pela importância de facilitar a comunicação e promover a inclusão de pessoas surdas. Foi então que decidi unir o útil ao agradável: aplicar os conhecimentos em visão computacional e desenvolvimento de software para criar uma ferramenta tecnológica inovadora”, concluiu. 

Sinal de Libras é reproduzido durante o jogo

Tela inicial do jogo

Texto: Daniela Borcezi

Fotos: Arquivo pessoal

 

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