{"id":2566,"date":"2025-10-20T16:39:11","date_gmt":"2025-10-20T19:39:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www2.uepg.br\/periodico\/?p=2566"},"modified":"2025-10-20T16:39:11","modified_gmt":"2025-10-20T19:39:11","slug":"gamificacao-nas-redes-sociais-e-a-relacao-com-os-jogos-de-azar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www2.uepg.br\/periodico\/gamificacao-nas-redes-sociais-e-a-relacao-com-os-jogos-de-azar\/","title":{"rendered":"\u201cGamifica\u00e7\u00e3o\u201d nas redes sociais e a rela\u00e7\u00e3o com os jogos de azar"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center\"><i>Plataformas de vendas deixaram de ser vitrines e tornaram-se ambientes de jogos online<\/i><\/p>\n<p>O fen\u00f4meno da gamifica\u00e7\u00e3o em plataformas digitais mostra como estrat\u00e9gias originalmente pensadas para o universo dos jogos est\u00e3o sendo apropriadas pelo mercado de consumo. As plataformas oferecem recompensas, sistemas de pontua\u00e7\u00e3o, desafios e miss\u00f5es di\u00e1rias que estimulam a perman\u00eancia dos usu\u00e1rios dentro do aplicativo. \u00c0 primeira vista, parece apenas uma forma divertida de entretenimento. Por\u00e9m, possui muitas semelhan\u00e7as com a l\u00f3gica dos jogos de azar, j\u00e1 que ativa a necessidade psicol\u00f3gica de completar tarefas. Em ambos os casos, h\u00e1 um ciclo repetitivo: expectativa, recompensa (ou frustra\u00e7\u00e3o) novamente.<\/p>\n<p>Val\u00e9ria de Oliveira (nome fict\u00edcio) \u00e9 uma jovem de 22 anos. Ela utiliza as redes sociais para conversar com os seguidores sobre o dia a dia. Compras de roupas, acess\u00f3rios e cosm\u00e9ticos est\u00e3o entre as principais pautas. \u201cQuando fa\u00e7o\u00a0 uma compra por meio de plataformas digitais, eu fico muito feliz e euf\u00f3rica. Quando a euforia passa, fico pensando no momento em que meus produtos ir\u00e3o chegar\u201d<\/p>\n<p>De acordo com a psic\u00f3loga Nathalia Rocha, os jogos de azar e a gamifica\u00e7\u00e3o das plataformas digitais utilizam a variabilidade de recompensas. O usu\u00e1rio n\u00e3o sabe qual ser\u00e1 o resultado e muito menos qual ser\u00e1 a recompensa e isso gera o entusiasmo para continuar. \u201cNos jogos de azar, o apostador ganha (ou perde) dinheiro. J\u00e1 no aplicativo, s\u00e3o descontos, cupons ou vantagens\u201d, aponta.<\/p>\n<p>Val\u00e9ria entra diariamente nas plataformas de vendas para realizar o <i>check-in<\/i> e receber a \u201cmoedinha\u201d de desconto. \u201c\u00c9 quase que uma regra, n\u00e9? Eu entro nos aplicativos todos os dias, fa\u00e7o o <i>check-in <\/i>e recebo o benef\u00edcio. Quando eu vejo uma boa quantidade de pontos, sempre compro algo para n\u00e3o perd\u00ea-los. \u00c0s vezes, essas compras s\u00e3o impulsivas\u201d,<\/p>\n<p><b>O que \u00e9 uma gamifica\u00e7\u00e3o?<\/b><\/p>\n<p>De acordo com o e-book <a href=\"https:\/\/share.google\/RUTj98lJhACVYKZet\"><i>Entendendo e aplicando a gamifica\u00e7\u00e3o: o que \u00e9, para que serve, potencialidades e desafios<\/i><\/a>, gamifica\u00e7\u00e3o pode ser entendida como \u201ca utiliza\u00e7\u00e3o de elementos de jogos em contextos fora de jogos, isto \u00e9, da vida real [&#8230;] A gamifica\u00e7\u00e3o usa a est\u00e9tica, a estrutura, a forma de raciocinar presente nos <i>games<\/i>, tendo como resultado tanto motivar a\u00e7\u00f5es como promover aprendizagens ou resolver problemas, utilizando as estrat\u00e9gias que tornam o <i>game<\/i> interessante\u201d.<\/p>\n<p>O economista Josu\u00e9 Coimbra aponta que a gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 uma estrat\u00e9gia de <i>marketing<\/i> leg\u00edtima. \u201cEla busca transformar atividades cotidianas em experi\u00eancias mais atrativas, utilizando elementos como pontos, <i>rankings <\/i>e recompensas. Mas \u00e9 preciso que a popula\u00e7\u00e3o tenha cuidado, pois os jogos podem viciar e a linha entre jogo saud\u00e1vel e v\u00edcio \u00e9 t\u00eanue\u201d.<\/p>\n<p><b>Rela\u00e7\u00e3o com as casas de apostas e jogos de azar: o sistema de recompensas<\/b><\/p>\n<p>Assim como em casas de apostas f\u00edsicas ou digitais, a experi\u00eancia da gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 pautada em elementos de recompensa imediata. \u201cO usu\u00e1rio n\u00e3o sabe quando vai receber um cupom, um desconto ou uma promo\u00e7\u00e3o especial e essa imprevisibilidade mant\u00e9m o engajamento\u201d, afirma a psic\u00f3loga Nathalia.<\/p>\n<p>Al\u00e9m dos <i>check-ins<\/i>, a cada nova intera\u00e7\u00e3o, seja ao girar uma roleta virtual ou participar de torneios de jogos, o usu\u00e1rio acredita que pode \u201cganhar\u201d alguma coisa, como um desconto em compras, pontos acumulados ou benef\u00edcios. Esse processo ativa no c\u00e9rebro o chamado <a href=\"https:\/\/sanarmed.com\/o-sistema-de-recompensa-e-a-dependencia-quimica-drogas-de-abuso-colunistas\/#:~:text=potencial%20de%20a%C3%A7%C3%A3o.-,Dopamina,por%20enzimas%20ou%20recaptada%20pelo%20neur%C3%B4nio%20pr%C3%A9%2Dsin%C3%A1ptico%20para%20posterior%20uso.,-Sistema%20de%20recompensa\">sistema de recompensa dopamin\u00e9rgico<\/a>, ou circuito da dopamina. Esse sistema de recompensa \u00e9, inclusive, o mesmo que \u00e9 gerado em pr\u00e1ticas potencialmente viciantes, como apostas e jogos de azar.<\/p>\n<p>Tudo isso \u00e9 pensado para manter o usu\u00e1rio dentro do aplicativo o maior tempo poss\u00edvel. Josu\u00e9 afirma que\u00a0 \u201cquando algu\u00e9m recebe uma recompensa pelo tempo na plataforma, provavelmente o tempo dele \u00e9 o produto\u201d.<\/p>\n<p>O ranking de pontua\u00e7\u00f5es fica vis\u00edvel na interface das plataformas e, com isso, os consumidores percebem que se jogarem cada vez mais, maiores ser\u00e3o as chances de conseguir cupons de benef\u00edcios ou moedas para descontos. Os consumidores sentem-se motivados a continuar jogando e interagindo na plataforma. Esse comportamento se aproxima com o que ocorre nas m\u00e1quinas ca\u00e7a-n\u00edqueis ou em aplicativos de apostas online. O usu\u00e1rio \u00e9 levado a jogar mais uma vez em busca de um \u201cpr\u00eamio maior\u201d ou \u00e0 simples satisfa\u00e7\u00e3o de vencer um desafio.<\/p>\n<p>As plataformas de vendas utilizam recursos que ativam a urg\u00eancia de consumo. \u201cQuando eu vejo que meus pontos e cupons est\u00e3o expirando, realizo compras, muitas vezes desnecess\u00e1rias, apenas para n\u00e3o perder os benef\u00edcios\u201d, diz Val\u00e9ria. A jovem afirma que houve uma vez em que ela comprou maquiagens que estavam sendo anunciadas na promo\u00e7\u00e3o. Foi uma compra impulsiva, pois ela n\u00e3o utilizou os cosm\u00e9ticos. \u201cSe as maquiagens n\u00e3o estivessem em promo\u00e7\u00e3o, eu n\u00e3o compraria\u201d.O economista Coimbra indica que os consumidores mais expostos s\u00e3o os mais jovens, pois, eles cresceram no ambiente digital e, portanto, essas pr\u00e1ticas j\u00e1 s\u00e3o normalizadas. \u201cA gamifica\u00e7\u00e3o pode estimular compras impulsivas e criar a sensa\u00e7\u00e3o de que o consumo \u00e9 um jogo em que quanto mais voc\u00ea participa, mais voc\u00ea ganha\u201d,<\/p>\n<p>Historicamente, o termo \u201cusu\u00e1rio\u201d \u00e9 utilizado para referenciar pessoas que consomem subst\u00e2ncias psicoativas; entretanto, tamb\u00e9m \u00e9 utilizado para se referir \u00e0s pessoas que possuem v\u00edcios em jogos de azar. \u201cA semelhan\u00e7a n\u00e3o \u00e9 coincid\u00eancia: em todos os contextos existe a ideia de consumo cont\u00ednuo e depend\u00eancia. Assim como a droga, a rede social ou o aplicativo quer manter o indiv\u00edduo conectado e consumindo, quase sem perceber\u201d, diz a psic\u00f3loga.<\/p>\n<p><b>Recursos visuais e a urg\u00eancia do consumo<\/b><\/p>\n<p>Al\u00e9m da gamifica\u00e7\u00e3o, as plataformas de vendas exploram o recurso das cores intensas e vibrantes em seus layouts. Tons de laranja, vermelho, azul e amarelo captam a aten\u00e7\u00e3o do consumidor, com a finalidade de estimular o clique imediato.<\/p>\n<p>A est\u00e9tica visual tamb\u00e9m dialoga com o universo dos jogos de azar. Cassinos f\u00edsicos e online, por exemplo, utilizam luzes vibrantes e cores fortes para manter os jogadores imersos no ambiente, sem notar a passagem do tempo. Nos aplicativos de compras, as cores funcionam como gatilhos visuais que refor\u00e7am a sensa\u00e7\u00e3o de adquirir produtos o mais depressa poss\u00edvel.<\/p>\n<div id=\"attachment_2562\" style=\"width: 307px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img aria-describedby=\"caption-attachment-2562\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-2562 \" src=\"https:\/\/www2.uepg.br\/periodico\/wp-content\/uploads\/sites\/282\/2025\/10\/FOTO-DAS-APOSTAS-CREDITO-PRA-GIOVANA-GUARNERI1-1-226x300.jpg\" alt=\"\" width=\"297\" height=\"395\" srcset=\"https:\/\/www2.uepg.br\/periodico\/wp-content\/uploads\/sites\/282\/2025\/10\/FOTO-DAS-APOSTAS-CREDITO-PRA-GIOVANA-GUARNERI1-1-226x300.jpg 226w, https:\/\/www2.uepg.br\/periodico\/wp-content\/uploads\/sites\/282\/2025\/10\/FOTO-DAS-APOSTAS-CREDITO-PRA-GIOVANA-GUARNERI1-1.jpg 634w\" sizes=\"(max-width: 297px) 100vw, 297px\" \/><p id=\"caption-attachment-2562\" class=\"wp-caption-text\">As cores vibrantes est\u00e3o presentes em casas de apostas. Cr\u00e9dito: Giovana Guarneri.<\/p><\/div>\n<p>A jovem Val\u00e9ria comenta que se as cores n\u00e3o fossem t\u00e3o intensas e contrastantes, o impacto do consumismo n\u00e3o seria o mesmo. \u201cOs aplicativos utilizam de recursos visuais muito chamativos, n\u00e9? Os avisos de \u2018S\u00f3 hoje!\u2019, \u2018Imperd\u00edvel!\u2019 e \u2018\u00daltimo dia da promo\u00e7\u00e3o!\u2019 fazem a gente acreditar que \u00e9 a nossa \u00faltima oportunidade de adquirir aquele produto por um pre\u00e7o barato\u201d<\/p>\n<p>O economista avalia que a gamifica\u00e7\u00e3o tem o risco de criar consumidores dependentes. Casos como o de Val\u00e9ria s\u00e3o grandes exemplos disso. \u201cEstrat\u00e9gias que exploram mecanismos de v\u00edcio podem comprometer a sa\u00fade financeira e psicol\u00f3gica do usu\u00e1rio\u201d,<\/p>\n<p>Este texto integra uma colet\u00e2nea de livro-reportagem investigativo. Este cap\u00edtulo destaca a rela\u00e7\u00e3o entre a gamifica\u00e7\u00e3o das plataformas online com os jogos de azar. Ambas as situa\u00e7\u00f5es s\u00e3o viciantes e ativam o sistema de recompensas na mente do consumidor\/usu\u00e1rio. Leia o cap\u00edtulo anterior <a href=\"https:\/\/www2.uepg.br\/periodico\/qual-o-limite-entre-a-legalidade-e-a-ilegalidade-das-casas-de-apostas-no-parana\/\">aqui<\/a>. Acompanhe no Peri\u00f3dico as pr\u00f3ximas publica\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<p><b>Ficha T\u00e9cnica\u00a0<\/b><\/p>\n<p><b>Produ\u00e7\u00e3o:<\/b> Gabriela Denkwiski<\/p>\n<p><b>Edi\u00e7\u00e3o e publica\u00e7\u00e3o: <\/b>Eloise da Silva, Fernanda Matos, Gabrieli Mendes e Giovana Guarneri.<\/p>\n<p><b>Supervis\u00e3o de produ\u00e7\u00e3o:<\/b> Hendryo Andr\u00e9<\/p>\n<p><b>Supervis\u00e3o e publica\u00e7\u00e3o: <\/b>Aline Rosso e Kevin Kossar Furtado<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Plataformas de vendas deixaram de ser vitrines e tornaram-se ambientes de jogos online O fen\u00f4meno da gamifica\u00e7\u00e3o em plataformas digitais mostra como estrat\u00e9gias originalmente pensadas para o universo dos jogos est\u00e3o sendo apropriadas pelo mercado de consumo. 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